среда, 19 февраля 2020 г.
среда, 15 октября 2014 г.
суббота, 16 марта 2013 г.
среда, 13 марта 2013 г.
preferences.xml
Читать полностью
Сам файл preferences.xml для Windows7 находится по адресу: C:\Users\User name\AppData\Roaming\wargaming.net\WorldOfTanks (папка AppData является скрытой папкой).
Для WinXP - C:\Documents and Settings\Admin\Application Data\wargaming.net\WorldOfTanks.
Чтобы попасть в скрытую системную папку AppData(не изменяя настройки видимости) для Windows 7/Vista или Application Data в Windows XP, причем именно для текущего пользователя, достаточно открыть любое окно проводника (например, "Мой компьютер") и в строку адреса ввести: %appdata% .
Или же, можно ввести тоже самое, в "Пуск"->"Выполнить", в общем, это системная переменная, которая работает везде.
ВАЖНО! Никому не давайте свой файл preferences.xml - на данный момент в нем содержатся ваши логин и пароль!
preferences.xml, редактируется обычным блокнотом (Notepad)
Убираем тучи: Заходим в папку WOT=>Res=>Maps=>Skyboxes Переименовываем в (Skyboxes2 к примеру)
Включить\Выключить показ ФПС и пинга: false - выключен, true - включен
false
SKY_LIGHT_MAP, тени от облаков. 0 - включено. 1- выключено. По умолчанию выключено.
MRT_DEPTH, спец режим рендеринга с использованием буфера глубины. 0 - включено. 1- выключено. Может поднять fps на новых картах. По умолчанию выключен. Требует перезапуска клиента.
SHADER_VERSION_CAP. Версия шейдеров: 0 - 3, 1 - 2. По умолчанию = 0.
TEXTURE_QUALITY. Качество тестур: 0 - максимальное, 1 - среднее, 2 - минимальное. Очень сильно влияет на объём потребляемой системной и видеопамяти.
TEXTURE_FILTERING. Текстурная фильтрация: 0 - анизотропная 16х, 1 - анизотропная 8х, 2 - анизотропная 4х, 3 - анизотропная 2х, 4 - трилинейная.
SHADOWS_QUALITY. Качество теней танка: от 0 - максимальное до 3 - теней нет вообще.
SHADOWS_COUNT. Количество теней танков: от 0 = 32 тени до 6 = 1 тень.
TERRAIN_MESH_RESOLUTION. Детализация модели ландшафта: 0 - высокая, 1 - средняя. 2 - низкая.
SPEEDTREE_QUALITY. Качество деревьев и кустов: от 0 - высокое до 3 - очень низкое.
WATER_QUALITY. Качество воды: от 0 - высокое до 3 - очень низкое.
FAR_PLANE. Дальность отрисовки: От 0 - самая большая до 2 - 50% от максимальной.
FLORA_DENSITY. Плотность травы: от 0 - максимальная, до 4 - травы нет вообще.
OBJECT_LOD. Детализация объектов: от 0 - максимальная, до 2 - низкие уровни детализации объектов будут включаться на близком расстоянии.
VEHICLE_PARTICLES — отображение пыли и грязи из-под гусениц. 0 — максимум качество, 2 — выключено
Оконный режим:
false - выключен, true - включен
Вертикальная синхронизация:
false - выключен, true - включен
tripleBuffering видеокарты:
false - выключен, true - включен
Настройки звука:
0.000000 - выключено, 1.000000 включено на средние кажись
общая громкость
звук танка
музыка
громкость эффектов
звук окружающей среды
громкость голосовых сообщений
настройки чувствительности мыши в снайперском режиме
настройки чувствительности мыши в аркадном режиме
настройки чувствительности мыши в режиме (видимо) САУ, лично я чувствительность никогда не менял, мне хватает настроек по умолчанию.
lobbyTooltipDelay задержка появления подсказок в лобби
TEXTURE_QUALITY я поставил на 1, тоесть среднее качество, в игре почти не видно разницы но зато очень сильно добавляет фпс.
SHADOWS_QUALITY поставил 3, нет теней вообще, только у танков.
SHADOWS_COUNT поставил 6, тоесть будет одна тень только у вашего танка, но выше мы их вообще выключили.
WATER_QUALITY 3, тоесть самое низкое, я не моряк .
FAR_PLANE не трогаем, этот параметр должен быть 0, это есть максимально насколько вы в игре можете видеть! Увеличение цифры уменьшает дистанцию вашего зрения, вас будут видеть а вы нет!
SPEEDTREE_QUALITY поставил на 2, и так хорошо, зато фпс выше.
FLORA_DENSITY поставил на 4, травы нет вообще, от этого фпс так же повышается.
Для WinXP - C:\Documents and Settings\Admin\Application Data\wargaming.net\WorldOfTanks.
Чтобы попасть в скрытую системную папку AppData(не изменяя настройки видимости) для Windows 7/Vista или Application Data в Windows XP, причем именно для текущего пользователя, достаточно открыть любое окно проводника (например, "Мой компьютер") и в строку адреса ввести: %appdata% .
Или же, можно ввести тоже самое, в "Пуск"->"Выполнить", в общем, это системная переменная, которая работает везде.
ВАЖНО! Никому не давайте свой файл preferences.xml - на данный момент в нем содержатся ваши логин и пароль!
preferences.xml, редактируется обычным блокнотом (Notepad)
Убираем тучи: Заходим в папку WOT=>Res=>Maps=>Skyboxes Переименовываем в (Skyboxes2 к примеру)
Включить\Выключить показ ФПС и пинга: false - выключен, true - включен
false
SKY_LIGHT_MAP, тени от облаков. 0 - включено. 1- выключено. По умолчанию выключено.
MRT_DEPTH, спец режим рендеринга с использованием буфера глубины. 0 - включено. 1- выключено. Может поднять fps на новых картах. По умолчанию выключен. Требует перезапуска клиента.
SHADER_VERSION_CAP. Версия шейдеров: 0 - 3, 1 - 2. По умолчанию = 0.
TEXTURE_QUALITY. Качество тестур: 0 - максимальное, 1 - среднее, 2 - минимальное. Очень сильно влияет на объём потребляемой системной и видеопамяти.
TEXTURE_FILTERING. Текстурная фильтрация: 0 - анизотропная 16х, 1 - анизотропная 8х, 2 - анизотропная 4х, 3 - анизотропная 2х, 4 - трилинейная.
SHADOWS_QUALITY. Качество теней танка: от 0 - максимальное до 3 - теней нет вообще.
SHADOWS_COUNT. Количество теней танков: от 0 = 32 тени до 6 = 1 тень.
TERRAIN_MESH_RESOLUTION. Детализация модели ландшафта: 0 - высокая, 1 - средняя. 2 - низкая.
SPEEDTREE_QUALITY. Качество деревьев и кустов: от 0 - высокое до 3 - очень низкое.
WATER_QUALITY. Качество воды: от 0 - высокое до 3 - очень низкое.
FAR_PLANE. Дальность отрисовки: От 0 - самая большая до 2 - 50% от максимальной.
FLORA_DENSITY. Плотность травы: от 0 - максимальная, до 4 - травы нет вообще.
OBJECT_LOD. Детализация объектов: от 0 - максимальная, до 2 - низкие уровни детализации объектов будут включаться на близком расстоянии.
VEHICLE_PARTICLES — отображение пыли и грязи из-под гусениц. 0 — максимум качество, 2 — выключено
Оконный режим:
false - выключен, true - включен
Вертикальная синхронизация:
false - выключен, true - включен
tripleBuffering видеокарты:
false - выключен, true - включен
Настройки звука:
0.000000 - выключено, 1.000000 включено на средние кажись
общая громкость
звук танка
музыка
громкость эффектов
звук окружающей среды
громкость голосовых сообщений
настройки чувствительности мыши в снайперском режиме
настройки чувствительности мыши в аркадном режиме
настройки чувствительности мыши в режиме (видимо) САУ, лично я чувствительность никогда не менял, мне хватает настроек по умолчанию.
lobbyTooltipDelay задержка появления подсказок в лобби
TEXTURE_QUALITY я поставил на 1, тоесть среднее качество, в игре почти не видно разницы но зато очень сильно добавляет фпс.
SHADOWS_QUALITY поставил 3, нет теней вообще, только у танков.
SHADOWS_COUNT поставил 6, тоесть будет одна тень только у вашего танка, но выше мы их вообще выключили.
WATER_QUALITY 3, тоесть самое низкое, я не моряк .
FAR_PLANE не трогаем, этот параметр должен быть 0, это есть максимально насколько вы в игре можете видеть! Увеличение цифры уменьшает дистанцию вашего зрения, вас будут видеть а вы нет!
SPEEDTREE_QUALITY поставил на 2, и так хорошо, зато фпс выше.
FLORA_DENSITY поставил на 4, травы нет вообще, от этого фпс так же повышается.
понедельник, 11 марта 2013 г.
Теория пробития брони
Решил ознакомить Вас с некоторыми аспектами игровой механики игры World of Tanks.
Читать полностью
При создании игровых машин в Мире Танков отправной точкой служат чертежи и тактико-технические характеристики реальных боевых машин. Как правило, используются архивные чертежи и описания. Любой созданный танк в Мире танков первоначально соответствует своему реальному прототипу (с учётом игровых допущений). Однако, когда этот танк вводится в игру, его параметры могут быть скорректированы в ту или иную сторону для соблюдения игрового баланса. При этом бронирование машин, как правило, корректируется в последнюю очередь, и только если остальные возможности исчерпаны. Моделируется форма корпуса и башни, всевозможные «особые места» в них. В реальности люки, вентиляционные механизмы, амбразуры для стрельбы из личного оружия, перископы, смотровые щели были уязвимыми местами танка. В игре большинство их так же присутствует, поэтому в мастерство стрельбы, кроме умения хорошо целиться, входит ещё и знание ослабленных мест машины противника.
Подкалиберные снаряды в World of Tanks отличаются от бронебойных (ББ) повышенной бронепробиваемостью, в остальном в игре эти типы снарядов идентичны. Пробитие брони бронебойными, подкалиберными, осколочно-фугасными (ОФ), кумулятивными снарядами рассчитывается по единому алгоритму, за исключением того, что у О.Ф. и кумулятивных снарядов угол нормализации равен нулю, и они не рикошетируют. В DM игры считается, что ББ/подкалиберный снаряд, пробивший броню, проходит внутри танка расстояние, равное 10 своим калибрам.
При попадании снаряда в тот или иной элемент бронирования происходит следующее:
Здесь:
1 - Лист брони в разрезе.
b - Номинальная толщина брони;
A = B * 1/cos(?)
Некоторые технические термины WoT, которые Важно знать приводятся ниже.
Баллистическая траектория.
Снаряд, который вылетел из орудия после выстрела, летит по баллистической траектории. В реальности на снаряд действует сразу несколько сил: притяжение Земли, сопротивление воздуха, кориолисова сила. Траектория зависит от многочисленных параметров, начиная от дульной скорости снаряда (линейная скорость снаряда у среза ствола) и конечно его формой. Поэтому расчёты баллистики очень сложные, а реальные траектории снарядов могут разниться с классическими «ньютоновскими».
В теории и в реальности наибольшая дальность полёта снаряда достигается если угол подъёма ствола равен 45 градусам, но в артиллерийских таблицах, сделанных по результатам стрельб, этот угол может быть и другим.
В игре World of Tanks происходит расчёт, который не учитывает некоторые параметры так как данные параметры сложны для расчетов:
Снаряды в игре Мир Танков летят по баллистической траектории. Марка прицела, соответствующая точке попадания в танк рассчитывается именно на основе этой траектории. Скорость полёта снарядов в игре примерно равна скоростям в реальности, но уменьшенным к игровым расстояниям.
По мере увеличения дальности стрельбы поражающий фактор ББ и подкалиберного снарядов в WoT уменьшается, а ОФ и кумулятива остается той же. Зависимость бронепробиваемости от дальности стрельбы для ББ снаряда не распространяется разработчиками, но для всех снарядов она рассчитана на основе реальных данных. Бронепробиваемость уменьшается линейно и начинает падать с дистанции 100 метров. Поражающая способность для всех снарядов не зависит от расстояния, т.е. урон снарядов не уменьшается с расстоянием).
Угол встречи снаряда и брони.
Отсчитывается от нормали (т.е. вектора, перпендикулярного плоскости) к броне в месте попадания снаряда, в плоскости, проходящей через нормаль и вектор скорости снаряда в момент попадания. Именно от этого угла зависит, какую толщину приведенной брони снаряд будет пробивать.
Нормализация снаряда . На рубеже 20 века в форме ББ снарядов случилась революция: учеными было установлено, что тупоконечный снаряд при угле встречи с броней, отличном от 0 град. к нормали, реже рикошетирует, и лучше пробивает броню.
Данное явление называется «нормализацией», суть явления состоит в том, что происходит «закусывание брони» и после равнодействующая сила доворачивает снаряд к нормали, т.е. уменьшая угол встречи.
У кумулятивного и О.Ф. снарядов угол нормализации равен нулю,а у остальных — 7-8 градусов . В патче 0.8.0 этот угол планируется уменьшить до 4-5 градусов.
Бронепробиваемость — это проникновение снаряда или его фрагментов за броню машины.
У танков, которые представлены в игре периода (1930-1960 годы) — броня под наклоном, которую снаряд пробивает не по нормали, а под углом. Поэтому слой брони, преодолеваемый снарядом, отличается от номинальной толщины брони и рассчитывается по формуле приведенной толщины брони. В игре используется система расчёта бронепробиваемости СССР, которая гласит: считается что снаряд пробил броню, если после пробития в заброневом объёме (т.е. за броней) оказалось более 75% его массы.
Подкалиберные снаряды в World of Tanks отличаются от бронебойных (ББ) повышенной бронепробиваемостью, в остальном в игре эти типы снарядов идентичны. Пробитие брони бронебойными, подкалиберными, осколочно-фугасными (ОФ), кумулятивными снарядами рассчитывается по единому алгоритму, за исключением того, что у О.Ф. и кумулятивных снарядов угол нормализации равен нулю, и они не рикошетируют. В DM игры считается, что ББ/подкалиберный снаряд, пробивший броню, проходит внутри танка расстояние, равное 10 своим калибрам.
При попадании снаряда в тот или иной элемент бронирования происходит следующее:
- В зависимости от расстояния стрельбы рассчитывается падение бронепробиваемости снаряда. Оно линейно, начиная со 100 метров.
- В зависимости от угла встречи снаряда и брони определяется, был ли рикошет. Рикошетируют снаряды, угол встречи с броней которых превосходит 70 градусов. Рикошета при стрельбе бронебойным или подкалиберным снарядом не происходит, если калибр орудия в 3 раза превышает толщину брони. В этом случае снаряд пытается пробить броню вне зависимости от угла. При попадании во внешние модули (например, ходовую часть, орудие или приборы наблюдения) рикошет также не происходит вне зависимости от угла встречи.
- Если рикошета не было, то угол встречи уменьшается на величину угла нормализации, рассчитывается мгновенная бронепробиваемость снаряда (случайная величина в диапазоне плюс-минус 25% от номинальной бронепробиваемости, указанной в ТТХ) и приведенная толщина брони в месте пробития:
Здесь:
1 - Лист брони в разрезе.
2 - Бронебойный снаряд
3 - Нормаль к броневому листу
4 - Угол встречи снаряда и брони
5 - Угол нормализации;
a - Приведённая толщина брони;3 - Нормаль к броневому листу
4 - Угол встречи снаряда и брони
5 - Угол нормализации;
b - Номинальная толщина брони;
A = B * 1/cos(?)
- Если рикошет был, хитпойнты (Х.П.) снаряда уменьшаются на 25%, и снаряд летит по новой траектории, и может попасть в другое место танка. Расчёт полёта снаряда происходит в пределах только одной машины, поэтому попасть в другую, отрикошетировав от первой, снаряд не может. Если второе попадание в тот же танк завершается рикошетом, то снаряд исчезает. Если калибр снаряда больше, чем удвоенная толщина брони, то угол нормализация увеличивается по следующей формуле: итоговый угол нормализации = угол нормализации * 1.4 * (калибр снаряда / толщина брони в точке попадания).
- Если мгновенная бронепробиваемость оказывается больше, чем приведённая толщина брони, то значит снаряд пробил броню. Начинается заброневое действие снаряда.
- В случае не пробития , стрелявшему выдается голосовое сообщение «Не пробил!», и боевая машина не повреждается.
Некоторые технические термины WoT, которые Важно знать приводятся ниже.
Баллистическая траектория.
Снаряд, который вылетел из орудия после выстрела, летит по баллистической траектории. В реальности на снаряд действует сразу несколько сил: притяжение Земли, сопротивление воздуха, кориолисова сила. Траектория зависит от многочисленных параметров, начиная от дульной скорости снаряда (линейная скорость снаряда у среза ствола) и конечно его формой. Поэтому расчёты баллистики очень сложные, а реальные траектории снарядов могут разниться с классическими «ньютоновскими».
В теории и в реальности наибольшая дальность полёта снаряда достигается если угол подъёма ствола равен 45 градусам, но в артиллерийских таблицах, сделанных по результатам стрельб, этот угол может быть и другим.
В игре World of Tanks происходит расчёт, который не учитывает некоторые параметры так как данные параметры сложны для расчетов:
- сопротивление воздуха.
- погодные условия.
- аэродинамику снаряда.
- девиацию.
- кориолисову силу.
Снаряды в игре Мир Танков летят по баллистической траектории. Марка прицела, соответствующая точке попадания в танк рассчитывается именно на основе этой траектории. Скорость полёта снарядов в игре примерно равна скоростям в реальности, но уменьшенным к игровым расстояниям.
По мере увеличения дальности стрельбы поражающий фактор ББ и подкалиберного снарядов в WoT уменьшается, а ОФ и кумулятива остается той же. Зависимость бронепробиваемости от дальности стрельбы для ББ снаряда не распространяется разработчиками, но для всех снарядов она рассчитана на основе реальных данных. Бронепробиваемость уменьшается линейно и начинает падать с дистанции 100 метров. Поражающая способность для всех снарядов не зависит от расстояния, т.е. урон снарядов не уменьшается с расстоянием).
Угол встречи снаряда и брони.
Отсчитывается от нормали (т.е. вектора, перпендикулярного плоскости) к броне в месте попадания снаряда, в плоскости, проходящей через нормаль и вектор скорости снаряда в момент попадания. Именно от этого угла зависит, какую толщину приведенной брони снаряд будет пробивать.
Нормализация снаряда . На рубеже 20 века в форме ББ снарядов случилась революция: учеными было установлено, что тупоконечный снаряд при угле встречи с броней, отличном от 0 град. к нормали, реже рикошетирует, и лучше пробивает броню.
Данное явление называется «нормализацией», суть явления состоит в том, что происходит «закусывание брони» и после равнодействующая сила доворачивает снаряд к нормали, т.е. уменьшая угол встречи.
У кумулятивного и О.Ф. снарядов угол нормализации равен нулю,а у остальных — 7-8 градусов . В патче 0.8.0 этот угол планируется уменьшить до 4-5 градусов.
Бронепробиваемость — это проникновение снаряда или его фрагментов за броню машины.
У танков, которые представлены в игре периода (1930-1960 годы) — броня под наклоном, которую снаряд пробивает не по нормали, а под углом. Поэтому слой брони, преодолеваемый снарядом, отличается от номинальной толщины брони и рассчитывается по формуле приведенной толщины брони. В игре используется система расчёта бронепробиваемости СССР, которая гласит: считается что снаряд пробил броню, если после пробития в заброневом объёме (т.е. за броней) оказалось более 75% его массы.
воскресенье, 10 марта 2013 г.
Принцип действия осколочно-фугасного снаряда (ОФ)
Осколочно-фугасный снаряд, самый спорный тип снарядов среди танкистов WoT.
Читать полностью
У осколочно-фугасного снаряда в World of Tanks так же, как и у остальных типов боеприпасов, есть параметры «бронепробиваемость», «урон по танку» и «урон по модулям». Первые два параметра указаны явно, третий параметр, «урон по модулям», скрытый. До первого попадания в любой элемент collision model боевой машины О.Ф. снаряд ведет себя так же, как бронебойный. Но после попадания в танк, поверхность земли или элемент окружения (забор, стена дома и т.п.) происходит взрыв. В зависимости от точки взрыва О.Ф. снаряда может возникнуть одна из трёх ситуаций:
Когда расположение точки взрыва определено, считается, что снаряд разлетелся на «осколки», причём число осколков и направление их разлёта соответствует числу и расположению элементов конструкции боевой машины (броня, экраны, модули, танкисты), расположенных от точки взрыва на расстоянии, не превышающем радиус разлёта осколков данного снаряда. Строго говоря, эти «осколки» объединяют в себе признаки как осколков снаряда, так и вторичных осколков (отколовшейся в местах попадания первичных брони), а так же взрывной волны. Значения урона по танку и урона по модулям у каждого из этих «осколков» равны 1/2 этих значений у снаряда. От точки взрыва до элементов конструкции и экипажа боевой машины строятся трассирующие лучи (разлёт «осколков»), для которых рассчитывается, сколько именно до элемента дошло урона по танку и урона по модулям. Все бронированные препятствия на пути луча уменьшают оба урона по одному и тому же алгоритму:
В этом нам поможет:
** — если при трасировке луча до того или иного элемента конструкции боевой машины, попавшего в «сферу поражения», он проходит через другой элемент конструкции, это так же учитывается, и урон этому элементу может быть нанесён. Урон по модулю наносится однократно, в порядке очерёдности трассировки лучей, поэтому возможна ситуация, когда трассирующий луч до модуля не строится, так как модуль уже участвовал в трассировке другого луча.
- Снаряд попал в броню танка (внешний модуль, экран или основную броню) и пробил её. Точка взрыва расположена сразу позади пробитой бронедетали.
- Снаряд не смог пробить броню. Взрыв происходит непосредственно в точке попадания снаряда.
- Снаряд не попал в танк. Взрыв происходит в точке попадания снаряда в землю или элемент окружения (попадание в остов ранее уничтоженной боевой машины см.ниже).
Когда расположение точки взрыва определено, считается, что снаряд разлетелся на «осколки», причём число осколков и направление их разлёта соответствует числу и расположению элементов конструкции боевой машины (броня, экраны, модули, танкисты), расположенных от точки взрыва на расстоянии, не превышающем радиус разлёта осколков данного снаряда. Строго говоря, эти «осколки» объединяют в себе признаки как осколков снаряда, так и вторичных осколков (отколовшейся в местах попадания первичных брони), а так же взрывной волны. Значения урона по танку и урона по модулям у каждого из этих «осколков» равны 1/2 этих значений у снаряда. От точки взрыва до элементов конструкции и экипажа боевой машины строятся трассирующие лучи (разлёт «осколков»), для которых рассчитывается, сколько именно до элемента дошло урона по танку и урона по модулям. Все бронированные препятствия на пути луча уменьшают оба урона по одному и тому же алгоритму:
- номинальная (без учёта вектора луча) толщина бронедетали умножается на 1.3.
- если на танке установлен модуль «противоосколочный подбой», то для групп брони, на которых он установлен, толщина дополнительно умножается на 1.15.
- полученное число вычитается из урона по танку и из урона по модулю.
- оба урона линейно уменьшаются в зависимости от растояния от элемента до точки взрыва.
- Если О.Ф. снаряд не пробил броню, то трассировочным лучам придется преодолевать и её тоже.Если снаряд не попал в боевую машину и взорвался поодаль (но машина попала в область разлёта осколков), то урон по танку и урон по модулям будут дополнительно уменьшены из-за расстояния от точки взрыва до машины.
- Попадание в остов ранее уничтоженного танка «нейтрализует» фугас: считается, что снаряд попал внутрь остова и взорвался там, не причинив никакого вреда.
- О.Ф. снаряд при взрыве снаружи танка или на земле способен нанести урон сразу нескольким танкам, причём суммарный урон может заметно превышать указанный в параметрах снаряда.
- При трассировке лучей земля, вода и элементы окружения не учитываются, поэтому можно, например, повредить танк, стоящий за прочной каменной стеной, выстрелив в эту стену.
- Контузию может получать не более половины экипажа. При нечётном числе танкистов — округление «вверх» (например если в экипаже пять человек, то контузию могут получить не более трех)*.
В этом нам поможет:
- Траектория полёта О.Ф.-снаряда.
- «Сфера поражения» с радиусом, равным радиусу разлёта осколков, указанному в характеристиках снаряда.
- Точка взрыва О.Ф.-снаряда. Взрыв вне танка, попадание в землю около правой гусеницы «Матильды».
- Трассирующий луч до переднего броневого листа.
- Трассирующий луч до бортовой брони, прошедший через бортовой экран.
- Трассирующий луч до рации (сине-зелёный хитбокс), прошедший через броню борта башни и боеукладку (зелёный хитбокс)**.
- Трассирующий луч до казённика орудия, ослабленный при прохождении брони борта башни.
** — если при трасировке луча до того или иного элемента конструкции боевой машины, попавшего в «сферу поражения», он проходит через другой элемент конструкции, это так же учитывается, и урон этому элементу может быть нанесён. Урон по модулю наносится однократно, в порядке очерёдности трассировки лучей, поэтому возможна ситуация, когда трассирующий луч до модуля не строится, так как модуль уже участвовал в трассировке другого луча.
Законы подлости
Читать полностью
Упрощенная формулировка законов подлости такова — если какая-нибудь хрень может случиться, она обязательно произойдет. Так как хрени в горячо любимых нами танчиках хватает, то и происходит она с завидной частотой. Порой датчик ВБР просто зашкаливает, союзники едут в противоположную от нас сторону, вся вражеская арта сводится исключительно на наш танк и бои сливаются в унитаз один за другим.
Законы подлости
1. Всегда сливается та команда, за которую играете вы.
2. Если в начале боя вы решили что это слив, то он обязательно произойдет.
Следствие: если вы в начале боя решили что это не слив, то он все-равно произойдет
3. Слив тем быстрее, чем выше в списке вы находитесь
4. Тот кто пишет в чат что это слив умирает последним.
5. Не зависимо от того на какую сторону респа вас поставил балансер вам всегда надо ехать в другую.
6. Любой танк, который вы видите может в вас выстрелить, включая те, которые вы не видите.
7. Самый удачный выстрел можно сделать в тот момент когда орудие перезаряжается.
8. Отсутпающие враги просто отходят на перезарядку.
Следствие: отходящие на перезарядку товарищи — отступают
9. В каком бы направлении вы не решили ехать, всегда придется ехать в гору.
Следствие: если вы едете с горы, значит вы едете не туда
10. Если у вас удачная позиция для дефа, враг будет наступать по другому флангу.
11. Если это было глупо, но оно сработало, значит оно было не глупо.
12. Точнее вражеского выстрела может быть только союзный.
13. В противника которого вы можете добить одним выстрелом стреляют все.
Следствие: если вы решили не добивать противника в него никто стрелять не будет.
14. С какой стороны дома ни встань, арта всегда займет такую позицию что будет вас накрывать.
Исключение: куда бы вы на арте ни встали враг за домом всегда недосягаем.
15. Самое интересное в бою происходит после того как вы из него вышли.
Следствие: если вы не вышли из боя и надеетесь на чудо то оно не произойдет.
16. В первой победе за день вы не можете сделать ничего полезного.
Следствие 1: если это первый бой и вы нагибаете, вы все-равно проиграете.
Следствие 2: если это первый бой, вы нагибаете и выигрываете, значит это не первый бой.
Следствие 3: чтобы победить первый раз за день делать ничего не нужно.
17. Черчиль в топе — команда в жопе.
Исключение: у противника два Черчиля.
18. На францах в барабане всегда на один снаряд меньше чем надо чтобы добить жертву.
Следствие: если снарядов оказалось достаточно значит вы неправильно выбрали жертву
19. Серия поражений подряд обратно пропорциональна желанию делать уроки.
20. В либом поражении виновата арта.
Исключение: если арты нет, она виновата в том что ее нет
21. В рандоме любой игрок может вытянуть бой при условии что он папка.
Исключение: у противника папок больше
22. Продолжительность засвета всегда меньше скорости перезарядки арты.
23. Чем больше нанесенный урон тем меньше фрагов по итогу боя.
Следствие: чем больше фрагов по окончании боя — вы фрагодрочер.
24. В перестрелке 1 на 1 снаряд на добитие всегда рикошетит.
Исключение: правило работает только если стреляете вы, когда в вас правило не работает.
25. Стоковые танки всегда попадают в топ.
26. Если на «Требуется помощь» вам не ответили, значит опять придется все делать самому.
Следствие: если вам ответили «Так точно», то точно придется все делать самому.
27. Папки никогда не сливаются.
28. АФК противника оживает в самый неподходящий момент.
Следствие: союзный АФК не оживает никогда
29. Точность попадания обратнопропорциональна времени прицеливания
30. Шансы получить помощь от сокомандников обратно пропорциональны важности момента.
Следствие: единственный случай скоординированного огня 15 союзных стволов — вражеский «брелок».
31. Единственный рикошет орудия с пробиваемостью 250 и выше происходит при попытке сбить 95% захват.
Следствие 1: фугас тоже рикошетит
Следствие 2: если захват все-таки сбит — значит, его сбил не ты.
32. В конце игры у противника всегда остаются самые толковые игроки на сильной технике. Среди союзников выживают АФКеры, идиоты и брелоки.
33. Вероятность успешного прорыва вражеского светляка к союзной артиллерии прямо пропорциональна усилиям, затрачиваемым на его поимку.
Исключение: союзный светляк убивается об стену самостоятельно.
34. Всегда критуется именно тот модуль/член экипажа, который больше всего нужен в текущий момент.
Следствие: в действительно напряженный момент даже самый безобидный противник критует весь танк сразу.
Законы подлости
1. Всегда сливается та команда, за которую играете вы.
2. Если в начале боя вы решили что это слив, то он обязательно произойдет.
Следствие: если вы в начале боя решили что это не слив, то он все-равно произойдет
3. Слив тем быстрее, чем выше в списке вы находитесь
4. Тот кто пишет в чат что это слив умирает последним.
5. Не зависимо от того на какую сторону респа вас поставил балансер вам всегда надо ехать в другую.
6. Любой танк, который вы видите может в вас выстрелить, включая те, которые вы не видите.
7. Самый удачный выстрел можно сделать в тот момент когда орудие перезаряжается.
8. Отсутпающие враги просто отходят на перезарядку.
Следствие: отходящие на перезарядку товарищи — отступают
9. В каком бы направлении вы не решили ехать, всегда придется ехать в гору.
Следствие: если вы едете с горы, значит вы едете не туда
10. Если у вас удачная позиция для дефа, враг будет наступать по другому флангу.
11. Если это было глупо, но оно сработало, значит оно было не глупо.
12. Точнее вражеского выстрела может быть только союзный.
13. В противника которого вы можете добить одним выстрелом стреляют все.
Следствие: если вы решили не добивать противника в него никто стрелять не будет.
14. С какой стороны дома ни встань, арта всегда займет такую позицию что будет вас накрывать.
Исключение: куда бы вы на арте ни встали враг за домом всегда недосягаем.
15. Самое интересное в бою происходит после того как вы из него вышли.
Следствие: если вы не вышли из боя и надеетесь на чудо то оно не произойдет.
16. В первой победе за день вы не можете сделать ничего полезного.
Следствие 1: если это первый бой и вы нагибаете, вы все-равно проиграете.
Следствие 2: если это первый бой, вы нагибаете и выигрываете, значит это не первый бой.
Следствие 3: чтобы победить первый раз за день делать ничего не нужно.
17. Черчиль в топе — команда в жопе.
Исключение: у противника два Черчиля.
18. На францах в барабане всегда на один снаряд меньше чем надо чтобы добить жертву.
Следствие: если снарядов оказалось достаточно значит вы неправильно выбрали жертву
19. Серия поражений подряд обратно пропорциональна желанию делать уроки.
20. В либом поражении виновата арта.
Исключение: если арты нет, она виновата в том что ее нет
21. В рандоме любой игрок может вытянуть бой при условии что он папка.
Исключение: у противника папок больше
22. Продолжительность засвета всегда меньше скорости перезарядки арты.
23. Чем больше нанесенный урон тем меньше фрагов по итогу боя.
Следствие: чем больше фрагов по окончании боя — вы фрагодрочер.
24. В перестрелке 1 на 1 снаряд на добитие всегда рикошетит.
Исключение: правило работает только если стреляете вы, когда в вас правило не работает.
25. Стоковые танки всегда попадают в топ.
26. Если на «Требуется помощь» вам не ответили, значит опять придется все делать самому.
Следствие: если вам ответили «Так точно», то точно придется все делать самому.
27. Папки никогда не сливаются.
28. АФК противника оживает в самый неподходящий момент.
Следствие: союзный АФК не оживает никогда
29. Точность попадания обратнопропорциональна времени прицеливания
30. Шансы получить помощь от сокомандников обратно пропорциональны важности момента.
Следствие: единственный случай скоординированного огня 15 союзных стволов — вражеский «брелок».
31. Единственный рикошет орудия с пробиваемостью 250 и выше происходит при попытке сбить 95% захват.
Следствие 1: фугас тоже рикошетит
Следствие 2: если захват все-таки сбит — значит, его сбил не ты.
32. В конце игры у противника всегда остаются самые толковые игроки на сильной технике. Среди союзников выживают АФКеры, идиоты и брелоки.
33. Вероятность успешного прорыва вражеского светляка к союзной артиллерии прямо пропорциональна усилиям, затрачиваемым на его поимку.
Исключение: союзный светляк убивается об стену самостоятельно.
34. Всегда критуется именно тот модуль/член экипажа, который больше всего нужен в текущий момент.
Следствие: в действительно напряженный момент даже самый безобидный противник критует весь танк сразу.
суббота, 9 марта 2013 г.
SWF файлы
Список SWF файлов из клиента WoT, наиболее часто используемых в клиенте при установке модов.
Читать полностью
Многие задаются вопросом, так как не знают, для чего нужны те или иные SWF файлы в клиенте World of Tanks. Я решил набросать список основных (часто используемых в модах WoT) SWF файлов, а также назначение некоторых папок.
Ниже приведены назначения папок клиента World of Tanks. Перечислены не все, а наиболее часто используемые любителями модов.
Установка прицела,
Установка загрузочного экрана,
Изменение миникарты и иконок на миникарте:\World_of_Tanks\res_mods\Версия\gui\flash
Установка иконок экипажа: \World_of_Tanks\res_mods\Версия\gui\maps\icons\tankmen\icons\
Шкурки: \World_of_Tanks\res_mods\Версия\vehicles\
Декали: \World_of_Tanks\res_mods\Версия\vehicles\decals\
Гусеницы: \World_of_Tanks\res_mods\Версия\Нация\tracks\
Деревья на картах: \World_of_Tanks\res_mods\Версия\speedtree\
Изображение мини-карты (карта): \World_of_Tanks\res_mods\Версия\spaces\
Озвучка: \World_of_Tanks\res_mods\Версия\audio\
Иконки танков: \World_of_Tanks\res_mods\Версия\gui\maps\icons\vehicle\contour\
Установка ангара: \World_of_Tanks\res_mods\Версия\content\interface\shells\
А тут я перечислил назначение файлов клиента WoT. Кроме основных, встречающихся в «чистом» клиенте, написано назначение также и тех файлов WoT, которые используются при установке модификаций.
Crosshair_sniper.swf — круг сведения прицела (кроме артиллерии).
Crosshair_panel_arcade.swf — аркадный прицел (центральный маркер, шкала зарядки/состояния танка, имена игроков, тип/здоровье танка и дальность в аркадном режиме).
Crosshair_panel_sniper.swf — снайперский прицел (центральный маркер, шкала зарядки/состояния танка, имена игроков, тип/здоровье танка и дальность в снайперском режиме).
Crosshair_panel_strategic.swf — прицел для арты (центральный маркер, шкала зарядки/состояния танка, имена игроков, тип/здоровье танка и дальность в арт-сау режиме).
Crosshair_strategic.swf – круг сведения прицела в артиллерийском режиме.
Crosshair_panel_postmortem.swf — вид после «смерти».
Quantityinclipbars.swf — барабан в прицеле (горизонтальный).
Battleshellcooldownbutton.swf – количество снарядов в барабане.
Damagepanel.swf — панель повреждений слева внизу, без лога полученного урона.
Tankindicator.swf — панель танка слева внизу.
Scopeshadow.swf — затемнение в снайпеском режиме.
Playerspanel.swf — боковые списки игроков в бою.
Damageindicator.swf — индикатор направления попадания по вам.
Battle.swf – является основным файлом для отображения других файлов во время боя. он определяет расположение других компонентов.
Battleartefactbuttons.swf – отображает артефакты или компоненты оборудования.
Battleloading.swf – отображает команды при загрузке экрана боя.
Battlemessenger.swf – окно чата.
Battletimer.swf – критические углы горизонтальной наводки и «компас».
Battletimerbig.swf — отсчет времени до начала боя.
Battleloading.swf — экран загрузки боя.
Statisticform.swf — окно статистики боя (кнопка tab).
Finalstatistic.swf — статистика после боя.
Userinfo.swf — дополнительная статистика игрока (например, средний урон).
Iconlibrary.swf — иконки в «ушах».
Achievements.swf — статистика после боя.
Vehiclemarkersmanager.swf — обозначения типа танков (квадраты, треугольники, ромбы).
Servicechannelpage.swf — показывает в «сообщениях после боя» сколько боев вы сыграли (за 1 запуск игры) и какой % побед был у вас.
Radialmenu.swf — настройки горячих клавиш радиального меню.
Fragcorrelation.swf — углы горизонтальной наводки.
Avatar_input_handler.xml – определяет уровни масштабирования на карте.
Capturebar.swf — индикатор захвата базы.
Teambasespanel.swf — полоса захвата базы.
Gui_colors.xml – определяет цвета, используемые в бою, например, otm маркеров.
Messenger.xml – определяет сообщения (например, цвет) после боя, которые вы видете в гараже.
Minimap.swf – файл миникарты.
Debugpanel.swf – показания fps и пинга.
Xvm.xvmconf — файл настроек «оленемера».
Traininginfoform.swf — окно тренировочной комнаты.
Trainingownerinfoform.swf — окно тренировочной комнаты для создателя комнаты.
Waiting.swf — файл анимации ожидания.
Иерархия файлов и их назначение
Ниже приведены назначения папок клиента World of Tanks. Перечислены не все, а наиболее часто используемые любителями модов.
Установка прицела,
Установка загрузочного экрана,
Изменение миникарты и иконок на миникарте:\World_of_Tanks\res_mods\Версия\gui\flash
Установка иконок экипажа: \World_of_Tanks\res_mods\Версия\gui\maps\icons\tankmen\icons\
Шкурки: \World_of_Tanks\res_mods\Версия\vehicles\
Декали: \World_of_Tanks\res_mods\Версия\vehicles\decals\
Гусеницы: \World_of_Tanks\res_mods\Версия\Нация\tracks\
Деревья на картах: \World_of_Tanks\res_mods\Версия\speedtree\
Изображение мини-карты (карта): \World_of_Tanks\res_mods\Версия\spaces\
Озвучка: \World_of_Tanks\res_mods\Версия\audio\
Иконки танков: \World_of_Tanks\res_mods\Версия\gui\maps\icons\vehicle\contour\
Установка ангара: \World_of_Tanks\res_mods\Версия\content\interface\shells\
А тут я перечислил назначение файлов клиента WoT. Кроме основных, встречающихся в «чистом» клиенте, написано назначение также и тех файлов WoT, которые используются при установке модификаций.
Crosshair_sniper.swf — круг сведения прицела (кроме артиллерии).
Crosshair_panel_arcade.swf — аркадный прицел (центральный маркер, шкала зарядки/состояния танка, имена игроков, тип/здоровье танка и дальность в аркадном режиме).
Crosshair_panel_sniper.swf — снайперский прицел (центральный маркер, шкала зарядки/состояния танка, имена игроков, тип/здоровье танка и дальность в снайперском режиме).
Crosshair_panel_strategic.swf — прицел для арты (центральный маркер, шкала зарядки/состояния танка, имена игроков, тип/здоровье танка и дальность в арт-сау режиме).
Crosshair_strategic.swf – круг сведения прицела в артиллерийском режиме.
Crosshair_panel_postmortem.swf — вид после «смерти».
Quantityinclipbars.swf — барабан в прицеле (горизонтальный).
Battleshellcooldownbutton.swf – количество снарядов в барабане.
Damagepanel.swf — панель повреждений слева внизу, без лога полученного урона.
Tankindicator.swf — панель танка слева внизу.
Scopeshadow.swf — затемнение в снайпеском режиме.
Playerspanel.swf — боковые списки игроков в бою.
Damageindicator.swf — индикатор направления попадания по вам.
Battle.swf – является основным файлом для отображения других файлов во время боя. он определяет расположение других компонентов.
Battleartefactbuttons.swf – отображает артефакты или компоненты оборудования.
Battleloading.swf – отображает команды при загрузке экрана боя.
Battlemessenger.swf – окно чата.
Battletimer.swf – критические углы горизонтальной наводки и «компас».
Battletimerbig.swf — отсчет времени до начала боя.
Battleloading.swf — экран загрузки боя.
Statisticform.swf — окно статистики боя (кнопка tab).
Finalstatistic.swf — статистика после боя.
Userinfo.swf — дополнительная статистика игрока (например, средний урон).
Iconlibrary.swf — иконки в «ушах».
Achievements.swf — статистика после боя.
Vehiclemarkersmanager.swf — обозначения типа танков (квадраты, треугольники, ромбы).
Servicechannelpage.swf — показывает в «сообщениях после боя» сколько боев вы сыграли (за 1 запуск игры) и какой % побед был у вас.
Radialmenu.swf — настройки горячих клавиш радиального меню.
Fragcorrelation.swf — углы горизонтальной наводки.
Avatar_input_handler.xml – определяет уровни масштабирования на карте.
Capturebar.swf — индикатор захвата базы.
Teambasespanel.swf — полоса захвата базы.
Gui_colors.xml – определяет цвета, используемые в бою, например, otm маркеров.
Messenger.xml – определяет сообщения (например, цвет) после боя, которые вы видете в гараже.
Minimap.swf – файл миникарты.
Debugpanel.swf – показания fps и пинга.
Xvm.xvmconf — файл настроек «оленемера».
Traininginfoform.swf — окно тренировочной комнаты.
Trainingownerinfoform.swf — окно тренировочной комнаты для создателя комнаты.
Waiting.swf — файл анимации ожидания.
Иерархия файлов и их назначение
Самый лучший TT 10 уровня это?
Читать полностью
- Тяжелый Танк 113 — Китай
- Тяжелый Танк FV215b — Великобритания
- Тяжелый Танк T57 Heavy — США
- Тяжелый Танк T110E5 — США
- Тяжелый Танк AMX 50B — Франция
- Тяжелый Танк ИС-7 — СССР
- Тяжелый Танк ИС-4 — СССР
- Тяжелый Танк Maus
- Тяжелый Танк E-100
В виду того, что наш обзор носит характер сравнения танков 10 уровня в World of Tanks, я хотел бы привести две таблицы. Первая таблица содержит все основные боевые и практически-финансовые показатели всех тяжелых танков 10 уровня WoT:
ИС-7 | ИС-4 | Maus | E-100 | T110E5 | T57 Heavy | AMX 50B | FV215b | 113 | |
Прочность, единиц | 2.150 | 2.500 | 3.000 | 2.700 | 2.200 | 2.250 | 2.100 | 2.500 | 2.300 |
Предельная масса, тонн | 70,95 | 66,3 | 192,9 | 150 | 60,05 | 58 | 68 | 73 | 48 |
Удельная мощность двигателя, л.с./т | 15,4 | 12,5 | 9,26 | 9,24 | 16,28 | 14,88 | 19,29 | 13,57 | 16,57 |
Максимальная скорость вперед, км/ч | 50 | 43 | 20 | 30 | 37 | 35,4 | 65 | 34,3 | 50 |
Скорость поворота шасси, град./c | 28 | 22 | 15 | 22 | 30 | 30 | 36 | 38 | 36 |
Скорость поворота башни, град./c | 25 | 26 | 14 | 20 | 32 | 36 | 36 | 34 | 26 |
Бронирование лба корпуса, мм. | 150 | 140 | 200 | 200 | 254 | 203 | 170 | 152 | 120 |
Бронирование бортов корпуса, мм. | 150 | 160 | 185 | 130 | 76 | 50 | 30 | 101 | 90 |
Бронирование лба башни, мм. | 240 | 250 | 240 | 250 | 203 | 127 | 100 | 254 | 240 |
Бронирование бортов башни, мм. | 185 | 200 | 210 | 150 | 127 | 137 | 50 | 152 | 160 |
Обзор, метры | 400 | 400 | 400 | 400 | 400 | 400 | 400 | 410 | 400 |
Дальность связи, метры | 720 | 720 | 720 | 720 | 745 | 745 | 750 | 750 | 750 |
Минимальная бронепробиваемость Б.Б. снаряда, мм. | 195 | 201 | 185 | 176 | 202 | 202 | 200 | 202 | 193 |
Минимальный наносимый урон Б.Б. снаряда, единиц | 368 | 330 | 368 | 563 | 300 | 300 | 300 | 300 | 330 |
Минимальная бронепробиваемость подкалиберного (кумулятивного) снаряда, мм. | 227 | 300 | 233 | 251 | 248 | 286 | 263 | 264 | 300 |
Скорострельность орудия, вытр./мин | 4,38 | 5 | 4,2 | 3 | 6 | 7,74 | 6,4 | 6,9 | 5,5 |
Разброс на 100 метров, метры | 0,4 | 0,38 | 0,38 | 0,4 | 0,35 | 0,35 | 0,35 | 0,33 | 0,36 |
Время сведения прицела, с | 3,4 | 2,9 | 2,9 | 2,9 | 2 | 2,7 | 3 | 1,7 | 2,7 |
Вероятность пожара двигателя, % | 15 | 15 | 12 | 15 | 20 | 20 | 15 | 20 | 12 |
Стоимость Б.Б. снаряда, серебро | 1.118 | 1.065 | 1.070 | 1.260 | 1.060 | 1.060 | 1.060 | 1.060 | 1.065 |
Стоимость подкалиберного (кумулятивного) снаряда, золото | 10 | 13 | 10 | 12 | 10 | 10 | 12 | 10 | 12 |
Боекомплект, штук | 30 | 30 | 60 | 28 | 42 | 36 | 56 | 35 | 34 |
Углы вертикальной наводки, градусы | -6 … +18 | -6 … +16 | -8 …+24 | -7 … +23 | -8 … +15 | -8 … +15 | -8 …+12 | -7 … +15 | -4 … +18 |
Стоимость минимального исследования, опыт | 685.905 | 692.400 | 676.675 | 700.035 | 678.410 | 732.145 | 743.715 | 729.205 | 665.800 |
ИС-7 | ИС-4 | Maus | E-100 | T110E5 | T57 Heavy | AMX 50B | FV215b | 113 |
Вторая таблица сравнения танков 10 левела WoT носит более прикладной и узкий характер. К сожалению, эти данные удалось найти только для 4 танков 10 уровня:
ИС-7 | ИС-4 | Maus | E-100 | |
Урон по модулям, единиц | 180 | 165 | 180 | 203 |
Прочность целой / поврежденной боеукладки, единиц | 210 / 140 | 240 / 160 | 280 / 190 | 280 / 190 |
Прочность целых / поврежденных топливных баков, единиц | 200 / 80 | 200 / 80 | 200 / 70 | 200 / 70 |
Прочность целого / поврежденного двигателя, единиц | 360 / 180 | 370 / 185 | 360 / 160 | 360 / 170 |
Прочность целой / поврежденной ходовой, единиц | 250 / 190 | 250 / 190 | 300 / 225 | 300 / 225 |
Прочность целого / поврежденного механизма вращения башни, единиц | 170 / 85 | 170 / 85 | 180 / 90 | 180 / 90 |
Прочность целого / поврежденного орудия, единиц | 210 / 105 | 210 / 105 | 220 / 110 | 230 / 115 |
Я думаю, что каждый сам для себя сделает определенные выводы по поводу этих четырех танков, представленных выше. Кажется, тут и комментировать особо нечего.
пятница, 8 марта 2013 г.
Как поднять стату в World of Tanks?
Многие задаются вопросом, как поднять статистику в World of Tanks ? Как улучшить процент побед в WoT ? Постараюсь дать ответы на эти вопросы…
Читать полностью
Это всего лишь игра — говорят люди, покупая билет и садясь в поезд. Ведь это игра!! — говорят люди, звоня друзьям в три часа ночи с просьбой о помощи в бою на глобалке. Это всего лишь игра! — говорит мальчик девочке, которая стала неинтересна. Это игра, говорим все мы когда заигрываемся, и по-настоящему оскорбляем людей, с которыми не знакомы. Это игра, думают люди, когда нарушают данные обеты. В конце концов они правы. Это просто игра, которая стала жизнью, памятью и любовью…
Приведу несколько нехитрых рекомендаций, при помощи которых вы сможете поднять свою стату в игре World of Tanks. Советы, перечисленные ниже, будут иметь наибольший эффект, если вы уже играли приличное время в танки и начали заново, то есть завели второй аккаунт, где хотели бы иметь хорошую статистику. Однако, эти советы по поднятию статы подойдут также и всем остальным игрокам, у которых общая статистика на аккаунте 48+ % побед. Итак, собственно, советы :
- Играть только на сервере RU4.
- Крайне желательно играть на артиллерии.
- Качать стату глубокой ночью.
- Играть на премиумной низкоуровневой технике, но есть исключения.
- Покупать сразу же и играть на новых премиумных танках (но не выше VI уровня).
- Иметь премиум аккаунт.
- Смотреть действительно полезные каналы, посвященные WoT.
- Читать форум, ответы разработчиков, «быть в теме».
- Играть только тогда, когда есть желание и настроение.
Комплексное выполнение этих вышеперечисленных рекомендаций гарантированно дает вам повышение процента побед в WoT, как на технике, так и общего по аккаунту. Теперь пройдусь по пунктам :
- Играть на сервере RU4 для повышения процента побед я рекомендую по двум простым причинам:
Статистов там нет. Во всяком случае, могут попасться в одном бою из 10. Что я имею ввиду под термином «статист»: игрок с количеством боев 10.000 и выше, с процентом побед от 56% и выше. Это общеизвестно, что все статодрочеры трутся на серверах RU1 и RU2, где и происходит основная «движуха».
Общее количество игроков там довольно небольшое. Народу там мало, на РУ4. Меньше народу — больше кислороду, как говорится. Там очень много начинающих игроков, недавно пришедших в игру, особенно это явно на уровнях от 1 до 6.
Да, у вас может быть повышенный пинг на RU4. Это недостаток. Например, у меня на этом сервере пинг от 280 до 320. Но это почти не мешает мне успешно играть в WoT в свое удовольствие.
- Кататься в рандоме я вам рекомендую чаще всего на артиллерии. Почему ? Потому что, учитывая вышеприведенное касательно сервера RU4, враг не опытный и не знает, либо не умеет прятаться от артиллерии. Зачастую у меня такое ощущение, будто игрок вообще не понимает что происходит и кто в него стреляет. Иной раз, противник будет тупо стоять на месте и перестреливаться с вашим союзникам до тех пор, пока вы не добьете его, наконец, с артиллерии. То бишь, 40% игроков будут, как лоси, стоять на месте, пока вы их долбите из арты. Словно, это не «чемоданы» падают, а манна небесная…
Также большим плюсом игры на артиллерии низкого левела (да еще на RU4) является такой важный факт, как отсутствие трасодрочеров. За несколько месяцев игры на арте IV левела на RU4 меня по трассерам сняли всего 1 раз — это был Хуммель, во взводе с двумя такими же.
Минусы тоже есть. Падает ваш скилл. Поиграв с месяц вот таким вот образом, и зайдя, скажем, на FV215b к 10 левелам, вы попадете в мир боли и нагиба, на том же RU4. Если у вас есть другой аккаунт с прокаченныи танками 10 уровня (артой 8 левела) я крайне рекомендую заходить и играть там тоже.
У тебя днищенская стата и ты сам криворукий нубас. Если какая-то малолетка 1 на 1 сливает другую малолетку в тренировочном бою, то это ещё не значит, что она умеет нагибать.
- Играть по ночам в World of Tanks я советую по одной простой причине : гораздо меньше школоты в боях. Если вы школьник, то обижаться не следует. Школота — это не школьник. Это означает общее состояние, поведение и манера игры танкиста. Школотой может быть и мужик в 30 лет. Думаю, вывод понятен : если на сервере адекватных и серьезных людей больше, чем школоты, то, соответственно, и в вашей команде также будет больше. Бывают ситуации, что можно на кого-то рассчитывать в конце боя, оставшись вдвоем. Однако, следует учитывать, в каком регионе находится тот или иной сервер, для расчета времени «ночи» для вас и региональных игроков на этом сервере.
Вообще касательно времени игры на том или ином сервере, на самом деле, обычно нужно рассчитывать не свое время, а какое время в том регионе, где сервер находится. Ведь в вас будет ночь, а у людей в том регионе — день..:
RU1 — Россия, Москва
RU2 — Россия, Москва
RU3 — Германия, Мюнхен
RU4 — Россия, Новосибирск
RU5 — Россия, Москва
RU6 — Россия, Москва
Не секрет, что только вышедшая на основной сервер черезчур апнутая и имбовая, по сравнению со «старожилами». В-основном это так. Хотя бывают и исключения. Вообще, я сам так и делаю. Как только появляется новая ветка прокачивания, я сразу же за свободный опыт открываю топ технику и играю на ней в «плюс» по проценту побед. Сразу вот таким образом я рекомендую открывать САУ, тяжелые танки, средние танки и потом уже ПТ-САУ и легкие танки (по уменьшению имбовости новой техники).
По традиции, премиумную технику разработчики нерфят довольно редко, да и то, единоразово. То есть, вы купили прем. танк, на следующий патч ее немного понерфили, и все. После этого ее больше не трогают. Тем более, что я тут говорю о технике с I по VI левел включительно. Помимо того, что вся премиумная техника обладает повышенной доходностью, по сравнению с танками из ветки исследований, так она еще имеет и комфортный уровень боев, как правило. Да и в топе списка мы оказываемся довольно часто. Почти все премиумные танки в игре World of Tanks слабее своих исследоваемых аналогов из ветки прокачки. Однако, есть и исключения.
- Вот список танков, которые я советую для повышения своей статистики в WoT:
САУ 105 leFH18B2, Франция, IV левел, 1.500 золота.
ПТ САУ FCM36 Pak40, Франция, III левел, 850 золота.
САУ СУ-26, СССР, III левел, 124.900 серебра в топе.
ПТ САУ СУ-85, СССР, V левел, 548.340 серебра в топе.
ЛТ M22 Locust, США, III левел, 900 золота.
ПТ САУ Marder II, Германия, III левел, 80.130 серебра в топе.
ПТ САУ Dicker Max, Германия, VI левел, 3.200 золота. *
САУ Grille, Германия, III левел, 280.640 серебра в топе.
ТТ TOG II, Великобритания, VI левел, 4.750 золота.
* — танк попадает также к VIII левелам.
Просто примите за факт, что эти танки нагибают, особенно в условиях нашего текущего разговора. Да, есть и другие танки. Но у них либо не очень комфортный уровень боев, либо там нужны более или менее прямые руки.
- Премиум аккаунт необходим всегда и всем, чтобы банально получать больше опыта и серебра за наши победы. К тому же, теперь за серебро мы можем покупать кумулятивные и подкалиберные снаряды. Думаю, тут все ясно.
- Сам так делаю и всем советую : для улучшение процента побед в World of Tanks следует смотреть только полезные и обучающие каналы от альтруистов, которые открыли свой канал не для заработка на Youtube, а чтобы приносить пользу простым игрокам.Вкратце, могу сказать, что следует смотреть канал MurazorTV и 40_tonn. Все остальные, так называемые, «VOD-до делы» просто клепают свои бесполезные видяшки для заработка на просмотрах на Youtube. У всех игроков постоянно есть успешные бои, но это не значит, что каждый должен таким образом «рожать» эти никчемные видео.
- Быть постоянно в курсе событий обязательно. Тем более, читать ответы разработчиков, темы на форуме, где отписываются и отвечают Серб, Шторм и другие разработчики. Например, буквально в текущем патче 0.8.2 было введено изменение в системе видимости и маскировки, благодаря чему я, оставшись один на артиллерии leFH18B2, победил два 100% -ных танка Matilda, правда, по одиночке. Я был в курсе, что кроны деревьев теперь дают бонус к маскировке. Использовав этот факт, я смог уничтожить обоих противников, приехавших на захват базы, причем так и не быв обнаруженным… Еще пример, зная ТТХ танков, играя на арте leFH18B2, я могу на 100% сказать, кто меня пробьет в лоб, а кто нет. Использовав этот факт, можно довольно успешно «танковать» на leFH18B2 против ЛТ и даже СТ противника.
- Тут все ясно, нет настроения — нет кача. Нет желания играть — нет кача. Нет побед — нет кача. Не стоит заходить в игру для поднятия настроения или же насильно, если неохота, но надо. Если нет охоты играть — так не играйте, ибо ничего хорошего из этого не выйдет. Заведите себе другой аккаунт (если нету) и там поднимайте настроение и т.п.
Как набивают стату статодрочеры ?
Играют во взводах, причем только с постоянными проверенными игроками, такими же статодрочерами (тот же IsoPanzer со своим клоном Gleborg’ом, тот же Jove и т.п.).
Играют в клановых ротах, либо ротах, где порог допуска равен или больше 65% побед (Vspishka, будучи в рэдах).
Активно используют помимо Б.Б, также и подкалиберные или кумулятивные снаряды, не смотря на все уверения некоторых «папок», что они их не используют (например, тот же Jove или Vspishka).
Только ребенок может повестись на те видео, которые данные субъекты выкладывают на Youtube. На самом деле, все не так безобидно, как это нам показывают в своих избранных удачных боях.
Желаю всем успехов и побед
Читать полностью
- Лицом к врагу.
Возьмем такую ситуацию: на пути к вашей позиции есть опасный участок, преодолевая который вы подставляете ваш борт противнику, а мы попробуем уменьшить шанс на повреждение нашего танка. Для этого нужно повернуть башню танка по направлению возможной позиции противника, то есть нужно смотреть туда, откуда страшно. Отсюда название «Лицом к страху».
К примеру, карта Малиновка. Сразу, в начале боя есть большая опасность засвета, а вам нужно ехать на фланг, к лесу. Поворачиваем башню в сторону поля и едем, пока не станет безопасно.
Или другой пример, на карте Утес. Если вы едете занимать балкон, то в квадратах F4-F4 или Е4-Е5 есть огромная опасность, что по вам могут открыть, а если вы повернете башню к противнику, то шанс доехать до позиции целым будет больше.
Так же на городских картах, проезжая пролеты между домами лучше развернуть башню в сторону, откуда по вам могут выстрелить. Следуя этому совету, вы получите ряд преимуществ: во-первых, под выстрел вы подставляете самую прочную часть танка – это маску орудия, которую, как правило, пробить сложнее, чем любую другую часть танка. Во-вторых, вы уменьшаете сам силуэт танка, ведь чем меньше видимая площадь, тем меньше шансов в вас попасть, ведь лучше всего не рикошет и даже не непробитие, а когда снаряд пролетает мимо. В-третьих, орудие уже направлено в сторону врага и в случае его засвета вам не придется терять время, поворачивая башню для выстрела, вам остается только точнее прицелиться и выстрелить, не рискуя ударить сходу, поскорее преодолевая опасный участок.
- Стрелять, оставаясь невидимым.
Существует способ, стреляя из кустов оставаться незамеченным для врага, но сначала немного о механике игры. После выстрела все кусты в радиусе 15 метров перестают вас маскировать в течение нескольких секунд, и чтобы избежать засвета вам нужно стоять на большем расстоянии в момент выстрела. Определить нужную дальность от куста очень просто, когда в снайперском прицеле куст через который вы смотрите, становится непрозрачным, то расстояние больше 15 метров и можно стрелять, не опасаясь засвета. Чтобы повысить эффективность этого способа – невидимость стрельбы, вам нужно остановиться, когда кусты еще остаются прозрачны, но отъехав на 1-2 метра, они становились непроглядными, в такой позиции вы способны сами засвечивать врага. После того, как враг вами засвечен он будет светиться еще не менее 8 секунд, этого времени как раз хватит, чтобы дать малый назад, тем самым не сильно увеличивая разброс прицела, а после того, как кусты станут непроглядными, сразу останавливайтесь, сводитесь и стреляйте. Следуя этому совету, вы получаете ряд преимуществ: во-первых, после выстрела вы остаетесь невидимым, а значит, вам не дадут сдачи, и вы сможете проделать этот прием еще много раз. Во-вторых, вы работаете по собственному засвету, а значит, вам не придется делиться опытом и заработанным серебром за результативные выстрелы с вашими союзниками. Сложность данного метода в том, что вы стреляете не по видимому противнику, а по его силуэту через непрозрачный куст и нужно быть внимательным, учитывая, какая именно часть танка противника открыта для попадания, ведь силуэт вам показывается полностью вне зависимости, что видна, например, только башня.
- Удерживать врага на гусле.
Хотите обездвижить врага и при этом его убивать, да еще так, чтобы он не мог по вам стрелять? Не вопрос, для этого есть одна хитрость. Этот способ легко применить в ближнем бою, если у вас скорострельное орудие. А лучше всего этот прием работает, когда вы во взводе с напарником. В момент, когда противник выезжает из-за угла, вы снимаете ему гусеницу, стреляя в первый или последний каток. Идеальный вариант, когда вы подлавливаете врага в тот момент, когда его башня еще за углом. Если у вас это получилось, а у противника нет ремкомплекта, то дело сделано. Стреляйте через каток так, чтобы траектория снаряда после катка проходила через корпус танка, так вы не даете починиться гусенице и одновременно снимаете очки прочности с оппонента, вплоть до его уничтожения. А он беспомощно стоит и не может даже выстрелить в ответ. Если ваша пушка не в состоянии пробить корпус, то этим способом вы сможете долго держать врага под выстрелами союзных танков.
Этот способ так же работает на картах, где противнику приходится переваливаться через возвышенность, например, через железнодорожный переезд на Прохоровке или через бархан на Песчаной реке. Места, где сопернику не позволяет угол вертикальной наводки работать по вам в ответ. Тут вы можете без потерь «съесть» вашего беспомощного врага, попавшегося в «катковую ловушку». Но даже, если противник остановлен в позиции, когда может давать сдачу, а у вас численное преимущество, то данный размен все-равно будет выгоден вашей команде.
Следуя этому совету, вы можете уничтожать старшие по уровню танки медленной и мучительной смертью, причем без потерь для вашего здоровья.
- Как работает подкрученный регулятор оборотов ?
Подкрученный регулятор оборотов (П.Р.О.) вы можете найти в разделе снаряжение. Стоит он 3000 серебра и первой его особенностью является то, что он не расходуется. То есть, однажды купив, вам за него платить больше не придется. Но как вы знаете, «бесплатный сыр бывает только в мышеловке» и, то для второй мышки. Здесь же вы будете расплачиваться за ремонт двигателя. Если вы мечтаете заработать медальку «Неуязвимый», то лучше отказаться от этого снаряжения. Для тех, кому сия медаль не интересна, расскажем про него подробнее.
Подкрученный регулятор оборотов, сокращенно П.Р.О., не путать с противоракетной обороной, доступен только для советских и китайских танков, он дает +10% к мощности двигателя, то есть увеличивает количество лошадиных сил, а соответственно дает прибавку к динамике танка, а именно к набору скорости и скорости разворота. Но внимание, пока вы получаете от него выгоду, с вашего двигателя снимаются очки прочности со скоростью 1,5 хп в секунду, вне зависимости от грунта и рельефа местности. Но если ваш двигатель справляется с нагрузкой, таща танк на максимально заявленных характеристиках, то двигатель повреждений не получает, даже с включенным регулятором.
Мы пробовали использовать П.Р.О. на танке Т50-2, гоняли вверх и вниз по кругу на Малиновке, но за 15 минут интенсивного использования двигатель так и не вышел из строя, по причине того, что набрав однажды максимальную скорость, мы ее больше не сбрасывали и не делали резких разворотов, а значит не получали выгоду от регулятора. А он соответственно не повреждал двигатель.
Как максимально эффективно и на каких танках использовать регулятор оборотов, описано ниже.
- Увеличение лошадинных сил танку.
Во-первых не ставьте П.Р.О. на низкоуровневую технику, так как запаса прочности двигателя на них совсем немного. Например, с топового движка на МС1 достаточно снять всего 8 хп, чтобы он отобразился как поврежденный. То есть его прочности хватит всего на 5 секунд работы регулятора. Вы даже не успеете насладиться эффектом от дополнительной мощности, прежде чем у вас сломается двигатель. К примеру, на Т50-2 регулятор продержится около 40 секунд при постоянном сжигании хп. В реальном бою он продержится гораздо дольше. Во-вторых, не ставьте регулятор на ту технику, на которой набор скорости не так критичен, ведь вам потребуется пожертвовать огнетушителем, аптечкой или ремкомплектом, а они в большинстве случаев могут оказаться намного полезнее, чем небольшая временная прибавка в динамике. П.Р.О. очень полезен для топовых светляков и для артиллерии старших уровней. Свету он поможет быстрее набирать скорость после починка гусеницы и забираться на горки и другие ключевые точки засвета, а также увеличит маневренность притом, что регулятор будет снимать прочность с двигателя лишь в те моменты, когда ему действительно понадобится помощь. А артиллерия быстрее сможет занять безопасную позицию для ведения огня, избежав засвета, что на многих картах для арты является очень важным моментом. И ставить его лучше вместо огнетушителя, так как артиллерия редко переживает несколько прямых попаданий, а, следовательно, и редко горит.
- Прием танцев на танке.
Зачастую, играя не средних и тяжелых танках встречается ситуация, когда приходится участвовать в открытой перестрелке, когда рядом с вами нет никакого укрытия, где можно спрятаться. В этой ситуации хорошего игрока от неопытного отличает то, что новичок будет просто стоять и ждать перезарядки, а опытный, никогда не находится в статичном положении и останавливается только для выстрела и то не всегда, а в зависимости от ситуации. Дело в том, что когда игрок стоит, особенно на небольшом расстоянии, можно забыть, что снаряд срикошетит. Умелый игрок с огромной вероятностью выстрелит так, что не допустит рикошета, выцеливая самые уязвимые участки, расположенные под тупым углом. А в динамике, когда танк танцует, самые уязвимые места, такие как лючок командира, щеки башни, нижний лист совсем непросто попасть, а противник будет чаще рикошетить, или попадать без урона, а может и дольше стрелять, что при наличии поддержки тоже скажется в вашу пользу. При одинаковой скорострельности с противником лучше не торопиться и ждать его выстрела, постоянно пританцовывая. После того, когда противник выстрелит, у вас будет достаточно времени, пока враг перезаряжается, чтобы остановиться и прицельно выстрелить.
В ситуациях, когда вы доступны для вражеской артиллерии или у вас очень неповоротливый танк, более эффективным способом танцев является движение вперед-назад, так как арте приходится еще делать упреждение, чтобы попасть оп движущейся цели. А такие движения существенно затрудняют прицеливание, и вы можете избежать большинства вражеских «чемоданов». Также изменять направление движения очень полезно, когда вы притерлись сбоку к медленному врагу, и он может целиться лишь в вашу башню. Двигаясь вперед и назад, вы очень затрудняете ему задачу, а он тратит больше времени на выстрел и, скорее всего, промажет.
Вообще, для большей эффективности лучше совместить движения вперед и назад и влево — вправо, чтобы еще более затруднить задачу противнику. Запомните очень важное правило: никогда не стойте, когда по вам кто-то целится и то, что умный игрок никогда не пойдет в однозначный или невыгодный для себя размен прочности. Потому что ваш танк намного важнее, чем аналогичный у противника, если, конечно, исход боя еще не решен.
- Выезд из-за угла.
Совет обращен к водителям тяжелой брони, хотя и применим почти к любой технике. Речь пойдет о том, как правильно выходить из-за угла или вести перестрелку.
Правильно выходить из-за угла очень просто, перед тем как выкатываться на простреливаемый участок, нужно выбрать такую траекторию движения, чтобы противник не видел вашего борта. Выезжать боком из-за угла, подставляя борт недопустимо. Ко всему прочему вы можете угодить в «катковую ловушку», и ваш бой будет на этом завершен.
Если вы обороняете позицию, перестреливаясь из-за препятствия, то самым эффективным способом будет – танкование бортом. Для этого вам нужно прислониться к углу или к самому краю препятствия лбом, затем сделать угол около 15 градусов и чуть отъехать назад. Ваша задача заставить выстрелить несдержанного или не сильно опытного игрока вам в борт под очень острым углом, что почти наверняка приведет к рикошету или непробитию, потому что снаряду придется пробивать броню не поперек, а вдоль, что делает ее во много раз толще, в большинстве случаев, исключая возможность ее пробить. После того, как противник или противники разрядились, вам нужно отъехать еще чуть-чуть назад, таким образом, вы уже сами сможете стрелять, по прежнему показывая противнику борт под острым углом небольшую часть лобовой брони. После выстрела следует вернуться в исходную позицию, дождаться перезарядки и повторить прием. Используя этот совет, вы сможете перестреливаться с превосходящими по силе противниками практически без риска для вашей прочности, долго оборонять вашу позицию, сдерживая противников от наступления, а по окончанию боя порадоваться медали «Стальная стена».